“Here Comes a New Challenger!”

•25 abril, 2009 • 2 Comentários

A Globalização e Street Fighter II (parte 1):

Nos anos 90 uma febre de fliperamas se estabeleceu entre adolescentes e pré-adolescentes do mundo todo. Como a estranha máquina-com-tela era ainda uma novidade, seu lugar foi estabelecido ao lado das máquinas de pinball, por vezes mesas de sinuca também figuravam. O ‘fliperama’ era um espaço social muito diferente da ‘Lan House’, ele não prezava tanto um ‘espaço pessoal’, sendo que uma de suas interações era ‘ver o jogo do outro’, enquanto esperava sua vez de jogar ou mesmo quando o dinheiro acabava. Se isso também acontece em Lan Houses, o fato é que no ‘antro da jogatina virtual dos anos 90’ essa era a base, haviam muito menos máquinas que jogadores e parte da dinâmica era, fundalmente, essa mesmo: interação não-virtual enquanto se divertia através de personagens/avatares em ambientações distantes.

Street Fighter II – Questões práticas

Mas para entrar nessa questão mais diretamente já temos que abordar um jogo específico que foi responsável pelo grande ‘boom’ dos fliperamas.

SFII tinha uma perspectiva nada simples, mesmo considerando outros jogos digitais de fliperama. Seis botões, basicamente três combinações para cada botão (agachado, pulando ou em pé), totalizando, 18 golpes no mínimo (porque haviam exceções de próximo-distante, por exemplo).

Cada lutador selecionável possuía sua própria técnica (a não ser por Ken e Ryu, e de novo com exceções), o que gera mais de 100 golpes básicos. Fora os especiais, dois ou três específicos para cada jogador. Defesa ‘encima/embaixo’…ou seja, um teste de memorização a ser utilizado em conjunto com a rapidez olho-mão. Pois então: Numa tela de movimentação 2D, seu personagem (escolhido entre 8 selecionáveis, anos mais tarde 12 e em sua última versão 16) combatia outro, igual para igual até que a barra de energia acabasse. Bate mais e apanha menos por tempo suficiente, o round é seu. Dois rounds derrotam o oponente e você seguia o próximo desafio. A máquina era tratada como um adversário. Se a máquina ganhasse, significava que seu adversário (possuindo aspirações semelhantes às suas) havia jogado você fora do torneio. Se você ganhasse, o contrário: o personagem que a máquina estava utilizando saía, você continuava. E o jogo pegou de uma forma absurda, filas se faziam na frente da máquina.

Outro ponto interessante do jogo era o ‘desafio’. A qualquer momento, um adversário humano poderia invadir ‘sua máquina’, colocar uma ficha e, por uma luta, o adversário era ele. Valendo a continuidade do jogo (quem perder sai da máquina e do campeonato). Houveram continuações e versões para consoles, mas o tema desse texto é o entendimento do ‘SFII’ para os jogadores de fliperama, e como ele se combina com algumas questões.

Lutadores

Haviam lutadores de diversos países, cada um com aparência e estilo diferenciado (a não ser por Ken e Ryu). Cada país era representado por algo-específico-do-imaginário em combinação com um algo-característico-da-luta-em-seu-país, em conjunto com a imaginação formidável de Akiman (o grande cara que fez esses personagens). Todos razoavelmente equilibrados. Tirando a escola, era um dos poucos lugares que me familiarizaram com o mapa mundial e com diferença entre culturas (e esse último foi parcamente abordado na escola). Mesmo com erros, era curioso ver a diferença estabelecida, e uma tentativa de equilibrá-la.

As características, logicamente, eram um misto de senso comum (muitas vezes bizarros) com caricatura. Zangief, o enorme lutador russo da fábrica que em sua vitória dança com Gorbachev. Blanka, a fera que vivia na Amazônia em meio a pescadores-descamisados-moradores-de-palafitas. Dhalsim, o misterioso lutador da Índia capaz de superar os limites do corpo, cercado de elefantes. Ok, se eu não me aprofundar no curioso da questão, posso dizer: um monte de senso comuns ‘errados’. Mas não é isso que eu quero tratar aqui. O que acho mais divertido é pensar como, nos anos 90, ainda tínhamos uma idéia de coletividade da ‘Mãe Rússia’ (Gorbachev é o único político que aparece no jogo), como o Brasil era visto no exterior (algo semelhante ao expresso no documentário ‘The Foreign Eye‘, e à produções mais recentes como o filme Anaconda), como o Orientalismo Indiano era visto como algo exótico e misterioso.

Gorbachev fazendo uma ponta em SFII:

Street Fighter II não é só um marco no jogo de video-game, como ele é um reflexo do difícil entendimento do mundo em um período que globalização engatinhava em ser um tema cotidiano.

Quando éramos vilões politicamente mais puros…

Agora, os vilões. No jogo original, quatro personagens não eram selecionáveis, e apareciam em seqüência após os 8 primeiros (os selecionáveis) terem sido derrotados. M. Bison (com o nome trocado para Balrog nos E.U.A., visto que não foi muito bem aceita a semelhança do boxeador com M. Tyson), Balrog (Vega, depois da troca dos nomes), Sagat e Vega (M. Bison, depois da troca dos nomes).

Só essa troca de nomes já é uma perspectiva a se discutir por horas seguindo a linha do quanto um jogo pode influenciar o ‘real’, o quanto ser um dos ‘vilões do jogo’ pode ser nocivo para sua contraparte (caricaturizada ou não real). Lembremos que os últimos jogos têm estabelecido espaços geográficos bem definidos para seus vilões: Oriente Médio, Venezuela…talvez seja hora tanto de ler o “Diante da Dor dos Outros” da Susan Sontag em uma abordagem aos games, como se perguntar se um jogo pode ser político através de suas exposições e ausências.

Falando nisso, as nacionalidades dos vilões: E.U.A., Espanha e dois da Tailândia. Perceberam a entonação política aqui? Não? Exato, porque não havia. Os contextos dos personagens foram mais escolhidos por uma estética interessante do que pelos aspectos políticos da época.

A gente era feliz e não sabia?

Jogos, para ter ‘um clima legal’, normalmente precisam de uma ambientação. Um jogo curioso em torno dessa ambientação é ‘Guerrilla War’. A SNK precisava de uma ambientação para um jogo estilo Ikari Warriors. Ok, porque não aquela revolução da ilha latinoamericana…como é mesmo o nome? Temos jogos da Primeira Grande Guerra, da Segunda, do Vietnã…porque não ambientar o jogo lá?

A introdução na versão original: “O corrupto e opressivo regime de Padista (!!!) manteve o povo trabalhador de Cuba em correntes por tempo demais! Assuma o papel de Ernesto ‘Che’ Guevara e Fidel ‘Generalíssimo’ Castro quando eles libertaram seu povo em uma tomada do regime burguês…ah, e você tem granadas ilimitadas.”

Mas quando saiu uma versão para os E.U.A., fez-se necessário que a SNK adaptasse o jogo. Parte da introdução adaptada: “O país está lutando contra a cruel dominação de um rei. O líder e seus companheiros tentam secretamente desembarcar na praia. Mas o exército do rei está esperando para atacá-los. ”

Amostra do jogo com a intro editada:

GameFAQs deu 10/10 para a história original: “O jogo não seria tão divertido se não tivesse essa ambientação. Simples assim.”

Ninguém se torna comunista jogando Guerrilla War. Isso é óbvio. Mas o fato da necessidade de adaptação mostra algo pela tangente: Havia um sentimento ‘naif’ (inocente?) em relação à ambientação dos jogos nos anos 90. Os games pareciam dar uma de flâneur no campo político, especialmente os jogos japoneses. Nada mais pertinente para manter a diversão do jogo, diga-se de passagem. Mas um bom ditado aqui, para discursos aparentemente neutros: O problema nunca é problema até que o problema problematize você.

Mercenaries 2, ‘derrube o ditador da Venezuela!’

A idéia de adaptar o nome de M. Bison parece irrelevante, mas mostra quão confusa é nossa percepção da influência dos jogos em plano real. Numa crítica a Gerard Jones (embora seja um grande admirador de seu trabalho) quando fala dessa relação virtual-real, é preciso tomar uma decisão para se chegar a uma outra: os jogos são influentes quando tratam de temas reais ou não? Se sim, como chegamos ao ponto de polemizar “Under Ash” mas aceitarmos passivamente “American’s Army”? Se não, porque polemizar “Under Ash”?

Intro de ‘Under Siege’, continuação de ‘Under Ash’:

Há pontos a se admitir na indústria dos jogos: É evidente que existe ‘algo’ quando um noticiário parece demais com a ambientação do último jogo lançado. Mais especificamente, quando a única forma de um jogo fazer as pazes com a História é aparentando neutro enquanto escolhe o vilão por meio de um discurso pretenciosamente hegemônico. Quando começamos a pensar o jogo como ferramenta educacional, o desafio de se posicionar nessa questão torna-se extremamente importante.

No próximo episódio, tentaremos abordar uns caras bacanas como o Boaventura de Sousa Santos com esse tema de uma forma que não fique chata. Abraços!

Contribuições da Lela via discussões na cozinha.

Em homenagem ao Israel.

Da incoerência do tempo

•4 outubro, 2008 • 3 Comentários

Estou em casa há duas horas. Lavando roupa e decidindo o que fazer depois. Ela segue ainda duas horas na sua viagem de cinco e alguma coisa. A minha durou uma, apenas. Eu e Martín-Barbero no trem, o silêncio e o menino ao lado tentando explicar pra amiga o que era uma rave. Uma eternidade.

Duas horas (três, na verdade), e saudade é uma manada de búfalos. Mas bom. Triste, mas bom. Não triste na verdade, e bom.

O óbvio: tempo demonstra incoerência no acerto entre quanto tempo passa e quanto parece ter passado. Problema de interpretação da realidade apreendida através dos sentidos biológicos. Há além-disso, mas além-disso é mais difícil descrever. Aquilo que faz motor de ônibus parecer monstro-devorador. Atiçador de búfalos.

Hermes de metal, gigantesco, ao fundo dos táxis (‘mensageiros de corpos’): Obrigado.

Minha mensagem, em duas horas e pouco.

Derivam

•23 setembro, 2008 • Deixe um comentário

Já que a apreensão não trouxe palavras consigo, seja entre tempestuosas lembranças.

Não há rastros, agora, existirão mais tarde. Ausente da referência ao tempo, alheio ao acerto da data (provavelmente saberia, mas que importa?), espera e sorriso. Que tudo de mais confluente vaze de um rio de claridade, azul claro e concreto (mais tarde, apenas o azul claro…sem claridade e o  concreto é só mais um elemento ao todo), abstrato porque ainda faltam pegadas.

Vem lento, então. Aproximam-se. Os fatos, os corpos, os nadas (a-fazer ou a-precisar), o fim do dia (pequeno vilão deste relato). Que tudo de mais confluente vaze de tudo, irrompa em cadência de passos e ímpetos. Irrompa em riso. Irrompa em colossal celeridade nos respectivos íntimos. A claridade amaciando sonolenta o azul sobre o concreto testemunham: ao solo dos sonhos cruzam trilhas, cruzam descalços…desejos impetuosos e joviais, com algo de olhar sedentário.

Dançam, agora, valsa sutil nos devaneios. Continuamente.